まぁ月曜に観ればいっか、、、って言いながら日曜深夜に必ず観ちゃう
そんなこんなで今週も無事に夜更かしの鬼に嵌められたって訳ですよ。流石は上弦の鬼だわ()
しかしufotableの作画は鬼滅に限らず相変わらず震える。映画クオリティか???
全体的に蒼っぽい背景色の一角へスポットライトのように明るい強調部分が落としてあると「あ~ufotableだぁ~~~」って実感するね。カメラワークや作画(手書き)の凄さもさることながら、ufotableは特にCGとの合わせ技のレベルが段違いに高いと感じる。
↑ 火花や閃光、雷鳴の様なエフェクト
↑ 血鬼術の禍々しくドロドロした感じ
↑ 宙を舞う反物
どれを取っても手書き部分とCG部分の使い分けと融合具合がすごいなーと視聴者目線で感じます。自分が小学生くらいだった頃のイメージだと、手書き部分とCG部分はどう頑張っても別物で、(一部映画は別としても)TV放映作品では特に違和感が強かったように思えます。その点、ゾイドシリーズなんかは機械生命体という異質感をCGに任せ、手書き部分からいい意味で浮き上がらせた手法はうまくやってたんだなーと。
技術面の飛躍的進歩やCGクリエーターのスキル向上もあり、かなり違和感の少ないCGになったり、フル3Dモデルをアニメ塗りにする表現方法が出てきたりもしています。ですが、手書きとCGとを同一視しようとすればするほど違和感が浮き彫りになってくる…。目が肥えてしまったからなのか、本質的にそういう物なのかは分かりませんが、自分としてはやはり違和感から逃れられない。
そんな中でufotableの作品は浮いてしまうからこそのCG表現をうまく使いこなしてるという印象があります。鬼滅の刃で言えば「血鬼術」はこの世の法則から離れた「有り得ない存在」なので違和感があって当然。それでいてCGの縁取りを太く黒い墨の様なエフェクトで処理してあるため、手書き部分との橋渡しにもなっているのがすごい。鬼との戦いが常に夜であることや、原作マンガで主線の主張強いなどの要因から、こういう世界観に合わせたCGの使い方になってるのかなと。
一方、エンディングで反物が宙を舞う演出ではCGの主線はほぼ無し。こちらは明るい昼間のシーンに合わせてあり、日光の照り返しや影を重点的に作っている印象。人々の間を縫うように進んでも違和感が残らない描写には脱帽します。すげぇ...。
(知名度的に)自分たちのスタジオで活かせる作品を選べるようになったのも大きいのかもしれませんね。どっかのインタビューで最近は始まる前から赤字のプロジェクトは受けないようになったって言ってましたし。始まる前から赤字のプロジェクトってなんなんだよ...。業界全体の低賃金問題は噂で聞いているけど、始まる前から負け戦ってそれ企業として成り立ってなくない???
現場の人たちには美味しいものたくさん食べて欲しい…。
ではでは