4画面の雑記帳

思ったことをつらつら書いてく雑記帳

でっけえ犬最高!

一目惚れ。

 

 

先日のポケモンプレゼンツ終了後からレイドバトルで捕獲可能になったウネルミナモ君を早速捕まえてきました。

 

 

うーん、好き!めちゃカッコイイですね!!!

 

 

連れ歩きした際のデカさがさらに良い!

実はこの子、高さ3.5mもあるんですよね。高さだけでいったら大型トラックを見上げるのと同じくらいって良くないですか?

 

www.pokemon.co.jp

 

 

コライドンと並走させてみた。デケえ!!!

 

この短い前足が進化の過程で不要だったから短くなったのか、人間サイズの何か()を捕食するのにちょうどいいサイズだったからでだいぶ話が変わってきますよね。後者だったらかなり興奮する(゚∀゚)

 

リアルが落ち着いたらミナモくんのお絵描きしたい~~~~。

 

ではでは

シャニマスのシナリオはスゲーぞ!

大型連作、遂に佳境へ...!!

 

 

本日よりシャニマスイベントコミュ「セヴン#ス」が公開されました。流石に公開当日なので今回はネタバレ無しで、シャニマスコミュの良い意味での異様性に触れた内容を書きます。

 

この日記では何度か触れていますが、シャニマスくんは本当にコミュのできが良い。つい先日アイマス5ブランド合同ライブもあったことで各ブランド間の魅せ方の違いや特徴に注目されることもありますが、誰が何と言おうとシャニマスの実在性の高さとコミュの良さは群を抜いていると僕は考えます。対抗馬は他のソシャゲではなく映画や小説。そのくらい上質なストーリーを摂取できるのマジでありがた過ぎる!

こんなこと言うと怒られそうですが、このハイクオリティコミュが成り立っている理由の1つに楽曲や育成・対戦ゲームとの連携を絶っている事が挙げられると思います。「いやいや、あんなにたくさん楽曲やCD出してるじゃん」「そもそも彼女たちは歌って踊るアイドルですぞ」という視点はもちろんありますが、それは彼女たちが生きる世界でそういう楽曲があり、そういう活動をしているっていう言わば設定の話。どう頑張ってもその世界で起きている事象全てを知ることはできないため、どうやって見せるかは制作チームの手腕にかかっています。そこで重要になってくるのがゲーム性との連動を切る決断だったのではと個人的には考えてます。

3Dモデルの音ゲーリズムゲーム)ではないから精緻なダンスモーションの作り込みにかかるリソースはカットできる。その分をコミュの作り込みに回すことで会話に目線や仕草がピタリとはまる。ちょっとタイアップ先に申し訳ないなと思いつつも、ZOZOTOWNとのコラボ動画を見た時に、目パチ口パクはあるのに瞳が動いてない異様さにむずがゆさを覚えてしまいました。そのくらい本家シャニマスの作り込みはヤバい。数パターンしかない固定モーションで不自然な動きをされるくらいならおとなしくテキストだけ読むわと言いたくなるくらいシャニマスの自然さに毒されて(?)います。

そしてゲーム性とコミュを切り離したことで、コミュの自由度が跳ね上がった事も大きいかと。楽しい・クール・切ない等々楽曲イメージは多々あれど、今回主役を張るシーズのように不協和音が和音や旋律になるまでの物語にリンクした楽曲をゲームサイズでお出しするなんて相当難易度高いというか実質不可能じゃないでしょうか? それこそ4部編成の交響曲とかで扱うレベルのテーマな訳で…。そういう楽曲に繋がらないけど向こうの世界では起きている事象を丁寧に描写してくれるシャニマスくんが僕は好きです。

目をそむけたくなる現実とその実在性の高さにむせび泣くことの多かったシーズのイベントコミュですが、今回は恐怖に震えるだけではなくパっと未来への指針が示されるような温かい感動がありました。普通に泣いた。

超お勧めですが、他ユニットと異なりシーズのコミュは最初から追ってないと繋がりが理解できない部分が多い作りになっているため、時系列順にWING編やイベントコミュ、感謝祭編を履修した後にぜひ読んでいただきたい一品ですね。「セヴン#ス」は名作。

 

ではでは

ポケモンプレゼンツ!

わくわくしてきた!

 

youtu.be

 

先ほど23時からポケモンデイに合わせたポケモン新情報をお届けするポケモンプレゼンツが配信されましたね。まさか本当にSleep君が復活する日が来るとは…。

 

色々と情報量が多かったものの、追加DLCは今年の秋と冬のに前後編の続きものとして出るらしいです。遂にエリアゼロでかつて観測された円盤状のポケモンとエリアゼロ観測所が破壊されるまでの経緯が紐解かれるのでしょうか。

わざわざチリーンでなくリーシャンをキービジュアルに載せているあたり、ドオー型の分岐進化があるかもしれませんね。ヤンヤンマニャスパーあたりもあるのかな? 楽しみ~。

 

個人的には古代スイクンらしきウネルミナモ君のフォルムが好きですね。

性能はぶっ壊れてそうなのでさておき、ジュラシックパークにいそうな野性味がいいですね。好きです!

そんな興奮も冷めやらぬまま今日はしっかり寝るとしましょう。

ではでは

【構築詳細】ポケモンSVダブルの海へ!_Part3【古代軸】

古代ポケで大暴れ!

 

www.nicovideo.jp

お疲れ様です、4画面です。Part3にしてようやく動画本編と構築記事が同時期に投稿できるようになりました。という事で今回はポケモンSVダブルの海へ!_Part3【古代軸】の個体詳細などを紹介します。数値等の詳細はこちらの記事に書いてありますが、実際の運用方法については動画本編を見てね(宣伝)。

 

 

 

1. PT概要

Part1が純正トリパ、Part2が追い風パだったので、今回はトリパ要素もあるけど上と下から挟み込んで叩く事を意識したPTになっています。自分がORAS時代に使っていたメガマンダ&ザリガニ軸のPTをベースにしました。放置できない存在感のトドロクツキ(メガボーマンダ枠)でヘイトを稼いで隣への集中を避けながらトリックルームを展開、トリルターンを凌ぎ切られても強力な先制技を持つアラブルタケ(シザリガー枠)で上から叩くのが基本形となります。

 

古代ポケモンの持つ専用特性「古代活性」を活かすためにファイアローのとんぼ返り or オーロンゲの捨て台詞で裏のコータスに繋ぎ、火力の底上げによって確1範囲を広げて初手からペースを握りたいという狙いも。

固定選出は決めていないものの、コータスは先発させる理由がないので裏へ。古代ポケのトドロクツキとアラブルタケは火力担当なのでほぼ確定。残り3体から1体を選択する感じで、トリックルーム軸ならサーナイト、正面から殴り合うならアローとロンゲから選択で。

 

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2. 個体紹介

種族値:105-139-71-55-101-119(合計590)

実数値:181-210-91-56-121-171

努力値:H4, A252, S252(性格補正:A↑C↓)

 

古代ポケその1。大空と画面の支配者。右側に出してはいけない(戒め)。

うまい使い方は無いものかと頭をひねっていた時にシングルバトルの実況動画を見て型をパク...インスピレーションを得た1体。猫だまし不採用のトリパを試したかったため、Bが下がってSが上がるスケイルショットはヘイト稼ぎに理想的。イカサマダイスで4発ヒットの威力100まで確保されていることから、倒しきれなくてもマジシャや噴火圏内に押し込むには十分すぎる。たすき持ちの先発要員に対しても強く出れるかと思いきや、たすき持ちはツツミかハバカミがほとんどで相性不利感が否めない。的になってくれれば仕事はできているのでまぁ良し。

準速でもガブは抜いているという安心感はメガボーマンダとよく似ている。火力を削って技範囲を取ったようにも見えるが、テラスタル次第では技威力も取り返せるので色々と試してみたい期待の1匹。

 

 

種族値:111-127-99-79-99-55(合計570)

実数値:218-196-119-91-120-54

努力値:H252, A252, D4(性格補正:A↑S↓)

 

古代ポケその2。上下から挟み込むように攻撃を散らせる器用な菌糸類。

収録外ではトドロクツキよりも活躍していたはずなのに、カメラ回し始めた途端に出し辛くなる苦労人。古代活性と珠の補正を受ければ一致テラス不意打ちで上から無振りツツミを確1に仕留められる暴力性有り。コータスと並べた際には噴火の隣ですくすく成長させてもらえるので、実質的に剣舞を覚えているような感覚。

高速低耐久のポケモンを不意打ちで守る連打状態に縛りつけ、守る不発にあわせて隣の攻撃をねじ込むスタイルはメガクチートからの踏襲。成長後の火力の高さを考慮するとメガクチートと比較するのはあながち悪くない。

実は後から種族値バランスを知ったので、対戦中は想像以上の耐久に驚いてしまう場面も。足の遅いメガガルーラって言われればそりゃ一致抜群でも落とせない危険性有るわなって頷いてしまう。エリアゼロはガチの危険地帯だったんだなぁ…。

耐久調整で特に光る子だと感じるので、仮想敵を見極めながらの調整が楽しそう。

 

 

種族値:78-81-71-74-69-126(合計499)

実数値:154-146-91-84-89-178

努力値:H4, A252, S252(性格補正:A↑C↓)

 

とんぼ・ファスガで先発の要を務める猛禽類。猫だましに合わせたファスガは面白いように決まるのに、動画収録始めた途端に猫だまし持ちと出会わなくなるポケモンあるある。ウィンディが増えて来た関係で威嚇が飛び交い、クリアチャームが役に立つ場面もそこそこあった。動画でも採用したとんぼ返り→コータスバック→古代活性発動までは当初から想定していて、それなりに機能したのが嬉しい。古代ポケ側の火力ライン・耐久ラインをもっと勉強すれば、初手テラスタルで暴れてペースをつかむ展開も狙えるかもしれない。要研究。

切り込み隊長としてもお掃除役としても等倍相手ならめっぽう強く、見せあいの段階で出せる / 出せないがハッキリしているのも助かる。XY~ORAS時代に敵として対面し過ぎてキーーッて声上げていた記憶が強いものの、味方になればこんなに頼もしいんだ、そりゃ使われるわなという納得も。種族値合計500未満の499族に設定されたのはゲーフリの仕掛けた言い訳です()

 

 

種族値:68-65-65-125-115-80(合計518)

実数値:175-76-86-194-135-85

努力値:H252, B4, C252(性格補正:C↑A↓)

 

今回のトリル始動要員。S0個体なのはただの偶然で、最遅にしたい理由も無くひかえめで採用。PT内に威嚇枠が居ないので物理耐久は心もとないが、トドロクツキがしっかりヘイトを稼いでくれるのでたすきと合わせてしっかりと仕事をしてくれる。アンコールの枠は道連れや封印でも良いかもしれない。

ラルトス一族が起用すぎるせいで毎世代魔改造を受けて要対策枠の補完要因になるこの子には今世代でどんな試練が待ち受けているのだろうか...。

 

 

種族値:70-85-140-85-70-20(合計470)

実数値:177-100-160-150-91-22

努力値:H252, C252, D4(性格補正:C↑S↓)

 

Part1から流用した最遅個体。非トリル下での殴り合いが想定されるため、欠伸をきって守るを採用。

当たって一番つらかったのがコータスミラー対面だったので、鉄球で下を取るか風船やシュカで大地を空かす方が良いかもしれない。このPTであれば必ずしもコータスの噴火をねじ込まなければならない状況には陥りにくいので、最悪の展開を阻止する方向で考えた方が良いか。

 

 

種族値:95-120-65-95-75-60(合計510)

実数値:202-189-85-103-96-73

努力値:H252, A252, D4(性格補正:A↑C↓)

 

今回出番が無かった要改善枠。逆に言えば上記5体で厳しい所、今後厳しくなるところに対するピンポイント対策枠にも充てられるので伸びしろしかない(超前向き)。

当初の予定ではアローが上からとんぼ返りするのと同じ要領で、悪戯心捨て台詞によるコータスバック→隣で古代活性発動を想定してたものの、たすきを潰しておきたい場面や耐久無振り計算なら落とせるけどちょっとでも振ってたら落ちないギリギリラインが多数発生した関係で出番を作ってあげられなかった。ごめんねぇ…。

不一致テラスによる耐性変化を好んで使わない自分の性格との相性もありそう。耐性受けに自信ニキが使えば数値面でのサポートも兼ねて良い働きをしてくれるんじゃないでしょうか?

 

現実問題として今回のPTの補完枠で入れ替えるなら持ち前の火力に絶妙なSラインを合わせ持つイダイナキバ、ワイドガード要員のハリテヤマかテツノブジン、特殊アタッカーも兼ねられるグレンアルマあたりでしょうか? ペリッパーも候補に上がりますが、雨 / 晴れ と トリル / 追い風 の2x2軸を運用するなら専用の組み合わせをしっかり決めないと難しいというのが経験則なので安易に手は出し辛いかな、と。

変わり種で考えるならコータスとの晴れシナジーのある葉緑素眠り粉ドレディア、ステロ・毒びしで確定範囲を拡張できるキラフロル、道連れで強引に頭数を減らすゲンガーなど。どの子も古代ポケの高いタイマン性能を活かすには良いかもしれません。トリル前提では無いのでサーナイトの負担が減らせるかもですね。要検討で。

 

 

3. 使用感など

ベースとなるORAS時代のPTがあったため、基本的な役割や個体運用についてはよく理解できていた。存在するポケモンが違うと言っても、放置と集中を受けるポケモンは大差ないと前回Part2のアメモースで確信していたので安心感が違いますね。やはり実践からしか得られない経験値は大きいなぁと再認識。

個体紹介でも書いた通り、オーロンゲの選出回数が0回だったにも関わらず大きな障害にもぶつからず今のところ安定した試合運びができてしまっている。やはりネックになるのが純正トリパを相手にする時だったため、丸々1体分の枠を使ってでも対策した方が良さそう。素早さの高いパラドックスポケモンが大量に入ってきた関係で高速帯の争いは熾烈で、どこかのタイミングでトリル軸の低速帯争いが発生するのは明らか。それなら今のうちから最遅鉄球コータスの運用に慣れておいても損はないか。S5族のバチンウニも湧いてくるかもしれないですが...。

想像以上に環境変化の速度が速く、細かいダメージ計算で突破を図ると足元をすくわれそうな印象。H252振りを前提にオーバーキルを狙っていっても安心料と考えれば安いかもしれない。

 

 

4. 参考資料

シリーズ2から新たに加入した14体のパラドックスポケモンを素早さ順に並べたもの。テツノドクガやテツノコウベあたりは中途半端に素早いせいで扱いづらそうに見えますがどうでしょう? イダイナキバはそんなに素早かったんだな…。S40くらいの見た目してるのに、いじっぱり準速でもスカーフを持たせれば最速テツノツツミまで抜けるとか中速の星とお呼びしなければ(笑)

 

シリーズ1→2に移った際の素早さ分布。前述の通り高速帯の競り合いが激しくなっているので、強力な先制技を持つアラブルタケやハッサムなどの需要は高まっているかも? チヲハウハネの出会い頭は半端じゃない火力が出るので気になってます。

 


今回はこんな感じでしょうか。まだまだ改良点が多いので1ヵ月かけて練り上げていきたいですね。

ではでは

動画進捗60%

ここからが長いとされている。

 

 

上のPTを使った近々投稿する予定の動画編集を進めています。現在進捗は60%と言った所。まぁここからが長かったりするのですが、明日中に録音が必要な部分は終わらせてしまいたいですね。深夜に大声出すのは流石にご近所迷惑になってしまうので。

対戦パートはひとまず終了。前語りはそんなに手間ではないので後語りとコメント返信、最終チェックとエンコード、必ず見つかるとされるエンコード後ミスを修正した後の再エンコードで日曜には投稿できると良いなー...。

ガンバリマショー。

 

ではでは