大火力=楽しい=大正義!
お疲れ様です、4画面です。前回Part5で扱ったイッカノココが思いのほか楽しすぎたので改良PTにて対戦してきました。ということでギミックPT動画ポケモンSVダブルの海へ!Part6【イッカノココ改】の個体詳細などを紹介します。数値等の詳細はこちらの記事に書いてありますが、実際の運用方法については動画本編を見てね(宣伝)。
1. PT概要
動画サブタイトルに「改」とついている通り、今回使用したのは前回Part5のイッカノココのビビり袋ギミックを原形に取り巻きを総入れ替えして組み替えたPTとなっています。
初手イッカ/ノココが基本選出ですが、裏に控える2体は相手に合わせて変えていく必要があります。お相手にハバタクカミ/イーユイが居るならイッカ/ノココで選出してみてイッカネズミを守らせながらノココッチ側をグレンアルマに交換してもらい火を発動しながら対応。寿司合体がいたらモロバレルのクリアスモッグで対応したい所ですが、鋼テラスも一定数いるので困った時の道連れグレンアルマも使えます。というかほとんど道連れにしてました(笑)
テツノカイナは災厄ポケモンを中心に悪タイプの牽制がお仕事です。多くの場合は悪タイプ半減以下のテラスタル(毒・ゴーストなど)で空かされてしまいますが、そもそもアシパが通れば勝てるPTなので悪タイプ以外なら何でもOK。イッカノココを除いた下4体の裏選出では猫トリルの先発要員でも使えるなど、突撃隊として頑張ってくれています。そのためのとつげきチョッキですから...。
最後にパルシェン。こいつは王者の印で無限の勝ち筋を拾えるスーパースター。ビビり発動後のS+4をバトンして上から叩くもよし、トリル下で下から殴るもよし、10%の怯み発動をお祈りしながらつぶてを放つもよしの何でも屋。特防が想像以上に低い(というか現在の特殊アタッカーが強い)ので相手を選びますが、どれだけパルシェンを動かせるような立ち回りができるかが勝率に直結するので表選出・裏選出のどちらを選ぶ場合でも大切に扱うことをお勧めします。
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※比較用:前回Part5のPTと記事はこちら↓
2. 個体紹介
種族値:74-75-70-65-75-111(合計470)
実数値:181-85-91-85-95-179
努力値:H252, B4, S252(性格補正:S↑A↓)
前回と同じ個体。袋叩きする側の子。不意のスカーフで初手に落とされると即降参案件になりかねない…。それでも常に10%の回避が狙える光の粉は最凶アイテムなんですよねぇw このゆびとまれで被弾回数が上がるので発動機会は多いです。最速鉢巻マスカーニャの草テラストリックフラワーが118-139%の確1なのでやめてください。それは必中&確定急所技なんです...。
種族値:125-100-80-85-75-55(合計520)
実数値:201-108-103-150-96-104
努力値:H4, B20, C252, D4, S228(性格補正:C↑A↓)
こちらも前回と同じ個体。ノーマルタイプの弱点狙いで格闘技がよく飛んできますが、テラスタルで半減できるのが偉い。テラスタル後の弱点を突くために飛んでくるゴースト技をイッカネズミのこの指で吸収すると無効化できてさらに偉い。素の耐久値も高いためアシパへ繋げたいシーンは想像以上に多くありました。
イッカノココの基本運用と数値的な解説は上述のPart5記事に書きましたので適宜参照していただければと。
今世代で一番のお気に入りポケモン。
種族値:50-95-180-85-45-70(合計525)
実数値:157-161-188-94-66-89
努力値:H252, A252, D4(性格補正:A↑C↓)
回避のイッカネズミ、怯みのパルシェン。
物理防御に厚いが特防方面がボロボロなので相手を選ぶ。逆に言えば物理相手ならそうそう撃ち負けない強さがある。特殊アタッカーに対しては後述のテツノカイナで相手をしたい。
スキルリンクによる5連続攻撃はそれぞれに王者の印判定があり、怯み確率41%と十分に期待して良い値。火力指数的にも5発込みで30.2kとそれなりに高く、低耐久高速アタッカーならたすき貫通で倒せます。トリル下での運用も多く、モロバレルからの胞子対策で草テラスを採用。
参考:
vs ハバタクカミ(氷柱針):H0→119-142% (確1)、H252→95.7-114% (97.3%乱1)
vs イーユイ(ロクブラ) :H0→123-146% (確1)、H252→99-117% (99.7%乱1)
vs ディンルー(氷柱針) :H252→61-80%(確2)⇒怯めば無償で突破可能。
種族値:114-85-70-85-80-30(合計464)
実数値:221-94-134-105-101-50
努力値:H252, B252, D4(性格補正:B↑A↓)
攻撃誘導2号機。
先発のイッカネズミがこのゆびとまれで攻撃を吸収しきって倒れた後に継投で出せる攻撃誘導役。もちろんキノコのほうしによるストップもかけられるので、様々な展開に繋げられます。特にスイッチトリル下では胞子をばら撒き続けるだけで場を支配できるのは良いですね。
シャリタツ/ヘイラッシャの寿司合体を相手取る際は、ヘイラッシャのテラスタイプにより撃つべき技が変わります。水、草→クリスモ、鋼→胞子。様子見で1ターン守って来る相手が多いので身代わりなんかを搭載できれば良いのですが、イカサマを切って良いのか悩みどころ。味方の回復にもつかえる花粉団子もありですが、怒りの粉より優先して撃ちたい場面も無く悩み中。ご意見募集中です。
種族値:154-140-108-50-68-50(合計570)
実数値:229-211-129-58-120-50
努力値:A252, B4, D252(性格補正:A↑C↓)
力士は10秒間の短時間戦闘において最強らしい。
このPTで一番相手し辛いサーフゴー、カミ/イーユイをまとめて相手しようとした結果生まれた個体。水テラスも弱点タイプを消す狙いで採用しています。実際は全員を1体でみれるほどの力は無いものの、対面であれば各個撃破は十分可能なポテンシャルがあります。ハリテヤマとの違いはワイドガードの有無、タイプ一致電気技の有無、ぶちかましの有無あたりでしょうか? 長いこと頼りにしてきたハリテヤマにはどうしても贔屓目が入ってしまいますが、ファイアローのブレバを等倍に抑え込めるのが何と言っても強い。最近はバンギラスあたりも飛行テラスが増えていることも有り、ロゼルでフェアリーさえケアできていればよかった頃のハリテヤマのままでは仕事をさせてもらえないケースが増えてきました。むむむ。
トリル展開も考慮して性格はゆうかんにしましたが、下降補正込みでS実数値が50しか無いためびびり袋のS+4(3倍)をバトンしてもS実数値150相当にしかならず頭を抱えた場面もあったので個体値Vの無振り無補正いじっぱりの方がいいかも?
具体的には準速S98族のサザンドラと同速でせっかく高速バトンを引き継いでもS100すら抜けない状態。いじっぱりなら元のS実数値70まで伸びるためS+4バトンすると210相当となり、S実数値206の最速テツノツツミを抜けます。うーん、こっちに変更してみますか。
トリル下でS関係が逆転して困るのはディンルーですが、ディンルー側も相手するの困るでしょう。
種族値:85-60-100-125-80-75(合計525)
実数値:192-72-120-194-101-81
努力値:H252, C252, D4(性格補正:C↑A↓)
敵は道連れ情け無用と故事成語にもある()
グレンアルマは今作で初登場しスカーレット限定で進化アイテムが手に入るポケモン。種族値的には中速でCとBが高い典型的な調整次第で光り輝くタイプの子です。今回は特性もらい火を採用していますが、隠れ特性の砕ける鎧を採用するならノココッチでやっている弱保&Sアップでの運用が狙えます。ビビりと違うのはBが下がってしまうために耐久が心もとない所でしょうか? ただし元がエスパータイプなので弱保発動後のテラスタイプに自由が効くので別物って感じですね。
覚える技も非常に豊富で、攻撃技はサイコキネシス・サイコショック・ワイドフォース(現在唯一の習得ポケ)・アシストパワー・火炎放射・アーマーキャノン(専用技)・フレアドライブ・悪波・シャドボ・エナボ・ラスカ・波導弾などなど。追加効果狙いならマジカルフレイム・噴煙・クリアスモッグ・アシッドボムあたりも採用可能。補助技なら鬼火・ワイドガード・めいそう・両壁・挑発・トリル・かなしばり・道連れまで覚える技の宝庫!
今回はかなりサポート寄りの技編成となっており、攻撃技はアーマーキャノンのみ...。波導弾欲しい場面も多かったものの、自身の役割遂行に徹するならば、イッカノココが倒れるタイミングに合わせてたすきで耐えてスイッチトリル→道連れでさらにもう1体持って行って裏のカイナorパルシェンでとどめを刺す流れを確実にしたかったのでこの編成に。汎用性は下がりますがこのPTのために生まれた型と言えば聞こえはよく、運用方針がブレなくなるので効果測定がしやすいのでトータルでプラスと判断しています。運要素とプレイングのブレで正しく効果測定できなくなるのが対戦で沼る一番危険な状態ですからね。ここは割り切りました。友人からは4画面らしさが溢れていると好評をいただいたので満足しています(笑)
3. 使用感など
前回Part5の構築記事で書いたイッカノココの特徴を見てみましょう。
①初動でイッカノココが主導権を握ってしまえば圧勝!
②災い準伝が全員悪タイプなのでアシパが全通するということはそうそうない。
③圧倒的受け性能に欠陥のあるPT構築()
イッカノココ改にする際に気を付けたのが②③のデメリット部分の補強です。Part5では耐久面を完全に放棄している節があったので物理防御のパルシェン、特殊防御のテツノカイナ、ワイドガード持ちかつカミ/イーユイを相手できるグレンアルマでPT全体の耐久指数を底上げしすることで③を(ちょっとは)解消。
また、第2の攻撃誘導要員のモロバレルを入れることで全通とはいかなくても2~3体はアシパだけで倒せるまで有ります。頭数で有利を取れば後はゴリ押しできちゃうかも? またテツノカイナを切り気味に突撃させることで悪タイプの災厄ポケモン達にテラスタルを切らせ、結果的にアシパが全通する状況を生むこともできます。エルレイドよりもSは低いものの、耐久値と耐性で勝る点で優秀でした。本来はエルレイドもグレンアルマ同様に調整と豊富な技範囲で光るタイプの子なので、突撃させるのは本懐ではないよね...。すまぬ。こんな感じで②も部分的に解消できたため多少は安定したかなと。
新たに見えて来た課題としてはどれだけSを上げようとも優先度で殴って来るパオ/カイの並びで流れを切られやすい点でしょうか?一応パルシェンにバトンを繋いだり守るで凌いだりもできますが、それならサイコフィールドを展開可能なイエッサンを入れればいいのでは?と気づいたのが投稿後の話。今現在はイエッサン入りで潜っています。
ランクマッチの順位的には2000~4000位をうろつくことが多いですが、負けが込むと1万位付近まで落ちることも。ただし対戦ノートを見返す限りでは構築上どうしても勝てない相手ばかりではなく、負けの半数以上は運用を見直すことで取り返せる範囲と考えていますので、実戦と復習を繰り返して練度を上げていけばもっと上も狙えそうですね。なお時間()
今回の記事は以上となります。使っていてとても楽しいPTに仕上がっていますので、興味のある方はぜひレンタルPTで遊んでみてくださいね~。
ではでは